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デススマイルズ
2009年05月09日 (土) | 編集 |
デススマイルズをちょこちょこプレイしています。
全キャラでノーコンティニュークリアーを達成できたので、使用キャラを決めてスコアを伸ばそうかなと思っています。

デスマはグラディウス風の横スクロールシューティングなんですが、印象としては弾幕風味な2DSHTという感じです。

ステージ構成としては

1幕(港町・森林・湖畔)&2幕(墓場・沼地・火山)→峡谷(高難度・選ばなくてもOK)→古城(ラストステージ)

の全8ステージで、1幕&2幕(通称予選)は港町→墓場→森林…のように交互にステージを選んでいきます。

難易度については予選はレベル1~3を各ステージ選択時に選べます。峡谷・古城は固定です。
またレベル3を5回選択するとそれ以降のステージでは敵撃破時に打ち返し弾(イタチの最後っ屁のようなもの)が発生するようになり、
難易度が更に上がります。

攻撃方法はショット・レーザー・ロックショット・ボムの4種。システムの特徴としてはパワーアップというシステムがあります。
これは敵を撃破した時に出るアイテムを回収してカウンターをためていき、1000に達したら使用できる時間制ブーストのようなものです。
攻撃力アップなどの利点ばかりなので、いかにパワーアップを使っていくかが攻略のポイントになります。

プレイした感想としては2Dシューティング初心者にこそお勧めできるゲームだと思います。
レベル1でのプレイならば初見でもスイスイとステージクリアーできるくらいの難易度ですし、
コンティニュー回数が最初から無限ですので、先に進めず嫌になることもありません。
ラストステージで苦戦するかもしれませんが、それが次回プレイへのモチベーションに変わっている可能性が高いです。
パワーアップ時には楽に敵を倒しまくれますし、敵を倒しまくる→画面がアイテムで覆い尽くされる→回収、のコンボが非常に爽快感があります。
アイテム回収は例えるならFC版忍者ハットリくんのちくわ取りの楽しさに近いです(笑)
1周で40分くらいでちょうどいい長さなのもグッド。

ある程度プレイしていくと稼ぎプレイの楽しさに気づき始めます。
スコアを伸ばすためにはパワーアップの回数をいかに増やしていくかが重要になるんですが、
パワーアップの回数が増えるということは自然と先ほど書いた爽快感を感じる回数が増えるようになってます。
稼ぎプレイ=パターンを覚えなきゃ、というイメージであまりいい印象を持っていなかったんですが、
今作では爽快感の増加とスコア更新がセットになっているのが非常にいいバランスだと思います。

実績面では600くらいまでは誰でもとれるようになっています。ノーコンティニューやハイスコアがやり込み用実績になっています。
今回面白い試みだったのが開発ブログで実績のアイディアを募集したことです。
これによってアーケード版からのファンが考えた実績がいくつか採用されています。
個性的な実績は大歓迎なので、アーケード移植物はファン発の実績をデフォにしてもいいように思います。
ちなみにスタッフロールに出てくる”SAIGO NO TORIDE”は2ちゃんねるの”箱○は2DSTGの最後の砦”スレのことです。

ここからは気になった点を少々。

まずCOOPなんですがラグがひどくてまともに敵弾を避けられないです。
クライント側は見えない弾に被弾や時間差ボムが頻発します。
元々COOPゲームではないと思いますが、オトメディウスのCOOPがなかなか良くできていたのでちょっと残念でした。

また、プレイモードの選択画面でDLC用のモードが既に表示されているのもどうかな~と。
これだと新規プレイヤーは半端物を買わされてると思いかねないと思います。

他にもバグがちょこちょこあるようですが、開発ブログでアップデート情報が逐一報告されているので問題ないでしょう。
バグやDLC放置で知らん振りの会社もありますからね、ス○○クとかスパ○クとかス○イクとか。

今作は購入を悩んでいましたが買って正解でした。
アーケードではデスマ2も稼動間近らしいので早くもそっちの移植も期待しています。
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